[P=パンチ K=キック E=気 CC=チャージキャンセル CC軸=CC後シフト移動]
[☆=少し間を空ける GB=ガードブレイク SSJ=スーパーサイヤ人]
■コンボコマンド[]
KKKK(CC軸)・→PKK(CC)・P・【→K】・←P←P・PPPPE[かめはめ波]
いつ避けor避け攻撃されるかわからないので、相手のゲージが3本以上の時は気をつけた方がよさげです。
情報提供者:チャパ王さん
■コンボコマンド[]
界王拳(GB)・☆・→PKK(CC軸)・P・→K・KKKK(CC)・←K・←E[超龍撃拳]・←PP・→PKK(CC)・PPPPE[かめはめ波]
・界王拳(GB)後の☆は、次の→PKKで敵がダウンしない程度に間を空ける。
・超龍撃拳はEは連打せず、単発で。
情報提供者:チャパ王さん
■コンボコマンド[]
【P・→K・KKKK(CC)・←K・←PP・←PP・P・→PKK】
界王拳(GB)・【P】→PKK(CC)・SSJ1・【P】→PKK(CC)・SSJ2・【P】→PKK(CC)・SSJ3
・【P】→PKK(CC)・SSJ4・PPPPE[かめはめ波]
(上記は3行で一つのコンボです)
・【】の部分は敵の背後を取れた場合のみ。
・気力ゲージが大体3本の時にやる。(SSJが順番通りに発動しないため)
情報提供者:チャパ王さん
■コンボコマンド[30HIT ダメージ1559]
→PKK ⇒ ←PP ⇒{→PKK(GC) ⇒ P+K+E}×5 ⇒ PPPPE
条件は気力がきっちり0であること。
少しでも溜まってるとスーパーサイヤ人3が抜けます。
情報提供者:HORNETさん
■コンボコマンド[30HIT ダメージ1263]
→PKK(CC) ⇒ KKKK(GC) ⇒ ←PP ⇒ { P ⇒ →PKK(GC) ⇒ P+K+E } ×4 ⇒ PPPPE
条件は気力1本から。スーパーサイヤ人4は気力が足りずに発動せず。
スタートの気力を増やすと界王拳が抜ける。
ただ、若干なら多い状態(ゲージ1本の1・2割)なら平気なので、
界王拳が抜けないギリギリまで増やし、
なおかつ、コンボを最速で繋げれば可能かも・・・改良の余地あり?
情報提供者:HORNETさん
ん
■コンボコマンド
KKKK(CC)・→PKK(CC)・←P←P・P・(P)・→PPPKE(超龍撃拳)・追い討ち三回
情報提供者:DORAGONNさん
■コンボコマンド
SSJ4 →PKK(CC) KKKK(CC) ←PP PPPPE(10倍かめはめ波)
手軽なコンボなので使い勝手いいです。
難点はSSJ4になるまでの気力を溜めることです。
相手のハイパーモード切れ時に使ったらさらに良です。
情報提供者:テコさん